How can you learn general issues on occupational safety and health? A randomized controlled field trial for innovative training with gamification: Let’s play 626!

Autore: Alice Mannocci, Department of Human Sciences and Promotion of the Quality of Life, University San Raffaele, Rome, Italy;
alice.mannocci@uniroma5.it
David Shaholli, Department of Public Health and Infectious Diseases, “Sapienza” University of Rome, Italy; Guendalina Capece, Faculty of Technological and Innovation Sciences, Universitas Mercatorum, Rome, Italy; Francesca Nicolì Department of Public Health and Infectious Diseases, “Sapienza” University of Rome, Italy. Giuseppe La Torre, Department of Public Health and Infectious Diseases, “Sapienza” University of Rome, Italy;

Categoria Primaria: Promozione della salute e prevenzione
Categoria Secondaria: Epidemiologia occupazionale

Introduzione. In Italia attualmente non sono disponibili corsi di formazione su Salute e Sicurezza sul lavoro per i lavoratori che prevedano l’uso della “gamification”. I giochi di ruolo e da tavolo sono scarsamente utilizzati nel campo della formazione in materia di sicurezza e salute sul lavoro.

Obiettivo. Lo scopo dello studio è stato quello di realizzare e valutare l’efficacia in termini di conoscenze di un intervento di formazione destinato a lavoratori sui temi della salute e sicurezza sul lavoro che includa anche delle sessioni di “gaming”.

Metodi. È stato realizzato uno studio randomizzato controllato di campo (RCFT) nel personale tecnico-amministrativo di due Atenei. L’intervento “Giochiamo a 626” è stato erogato in una giornata di corso che prevede un seminario e una sessione di “gaming”. Il campione è stato diviso in modo casuale in due gruppi: controllo (CG) e sperimentale (EG). Entrambi hanno partecipato al seminario. EG ha partecipato inoltre alla sessione “gaming”. Questa prevede che i partecipanti si dividano a gruppi da 3 a 9 presone e svolgano tre giochi (società, ruolo e carte) ciascuno della durata di 20 minuti. Un test “Q626” (15 item a risposta multipla) ha consentito di valutare le conoscenze dei partecipanti nel tempo (T0 prima del corso, T1 dopo il corso o la sessione di gioco). Lo score Q626, per valutare le conoscenze, è stato calcolato come somma delle risposte corrette (range: 0-15) al fine di stimare l’efficacia sia del solo seminario che del seminario+game sessions. Inoltre è stato calcolato un “delta-score” (dato dalla differenza tra i punteggi ottenuti a T1 e T0) per valutare se il contributo della sessione di gioco sia significativamente maggiore rispetto al solo seminario.

Risultati. Attualmente sono stati svolti 3 dei 4 seminari previsti per il raggiungimento della numerosità del campione. Sono stati arruolati 106 individui. L’età media era di 34.2 anni (SD=13.8); il 64% erano donne; il 17% dichiara di avere un ruolo legato alla salute e sicurezza nei luoghi di lavoro (RLS; RSPP; addetto; datore di lavoro; dirigente; medico competente; preposto). Il gruppo CG comprende N= 45 individui e EG N=61. Si osserva una differenza significativa dello score Q626 mediano tra T0 e T1 in entrambi i gruppi (p<0.001). Dal confronto tra i risultati ottenuti tra CG e EG non si osserva una differenza significativa (p=0.079).

Conclusioni. Attualmente non si è ancora raggiunta la numerosità adeguata del campione, ciò nonostante alcuni aspetti risultato incoraggianti poiché le conoscenze sia dopo il seminario che dopo i giochi risulta significativamente migliorate rispetto a T0. Tuttavia non si evince una significativa differenza tra coloro che hanno seguito il solo seminari (CG) e chi ha seguito anche la sessione di gaming (EG). Ci si aspetta che il numero di risposte corrette al questionario al temine dello studio confermi anche questo ultimo aspetto.